martes, 25 de julio de 2017

Materiales Didacticos, Software Educativo

Materiales didácticos y software educativo

Uso del software educativo en el proceso de enseñanza y aprendizaje


Fundamentos teóricos que sustentan el uso del software educativo en el proceso de enseñanza y aprendizaje. La softarea para la aplicación e interacción con el software educativo.

El Proceso de Enseñanza-Aprendizaje
La enseñanza como actividad conjunta del maestro y los alumnos se divide en dos procesos relacionados: la enseñanza como la actividad del maestro y la del aprendizaje como la actividad del alumno. El maestro representa los intereses de la sociedad, y tiene la obligación de enseñar y educar a los escolares.

Reinaldo E. Abreu Concepción en su tesis para la maestría define lo siguiente:

“El Proceso de Enseñanza-Aprendizaje tiene como propósito esencial contribuir a la formación integral de la personalidad del alumno y de la alumna, constituyendo la vía fundamental para la adquisición de los conocimientos, procedimientos, habilidades, normas de comportamientos y valores legados por la humanidad”.

Por  otra  parte,  Rita  M.  Álvarez  de  Zayas  manifiesta  que  “el  Proceso  de Enseñanza-Aprendizaje es un proceso de dirección, de comunicación, de socialización donde el profesor comunica, expresa, organiza, facilita los contenidos científicos-históricos”.

Al revisar las definiciones acerca de este proceso se asume la del Licenciado, por acercarse más al propósito de la investigación.

El software educativo como medio de enseñanza

Los medios de enseñanza son las herramientas mediadoras del proceso enseñanza aprendizaje

utilizadas por maestros y alumnos, que contribuyen a la participación activa, tanto individuales como colectivas, sobre el objeto de conocimiento. Los medios no solamente son usados por los maestros, sino que deben resultar de verdadera utilidad a los alumnos para el desarrollo de la interacción y habilidades específicas.

Algunas definiciones lo demuestran como Graf Werner, Kurt Mocker y Gunter Wesiman, profesores alemanes que consideran “cómo medios de enseñanza y materiales didácticos en general, a los medios que se crearon concientemente para el proceso pedagógico sobre la base de los documentos de enseñanza, aprovechando los conocimientos pedagógicos, y que sirven al que enseña y al que aprende a realizar procesos didácticos”.
El Dr. Vicente González Castro a partir de sus funciones pedagógicas planteó “Los medios de enseñanza son los medios de objetivación del trabajo, que están vinculados a los objetos materiales que sirven de apoyo al proceso de enseñanza y contribuyen decisivamente al logro de su objetivo… Teoría y Práctica de los medios  de  enseñanza  son  todos  los  componentes  del  proceso docente  – educativo  que  actúan  como  soporte  material  de  los  métodos  (instructivos  o educativos), con el propósito de lograr los objetivos planteados.

podemos, acotar que mediante la explicacion del siguiente video, podemos ver la forma de la enseñanza con las herramientas y programas del computador. a continuacion.



Lothar Klingberg , pedagogo alemán, señala “…como medio de enseñanza se denominan todos los medios materiales necesitados por el maestro o el alumno para  una  estructuración  o  conducción  efectiva  y  racional  del  proceso  de instrucción y educación a todos los niveles, en todas esferas de nuestro sistema educacional y para todas las asignaturas, para satisfacer el plan de enseñanza”.

Colectivo de autores de Pedagogía lo definen como “…Distintas imágenes y representaciones de objetos y fenómenos que se confeccionan especialmente para la docencia, también objetos reales naturales e industriales, que contienen información y se utilizan como fuente de conocimiento”.

Otra definición dada y de la cual se toma partido es la del Dr. Antonio Porto, al considerarla asequible, aplicable y concreta al propósito del presente trabajo de diploma  que define los medios de enseñanza como: “…todo aquel componente material  o  materializado  del  proceso  que  en  función  del  método  sirve  para construir la representaciones de las relaciones esenciales de los conocimientos y habilidades a adquirir que expresa el objetivo…”. Analizando esta definición se puede ver que la computación forma parte del componente material que favorece la flexibilidad del pensamiento de los alumnos, ya que estimula la búsqueda de distintas soluciones para un mismo problema, permitiendo un mayor despliegue de los recursos cognitivos de los alumnos.

Es por esto que la utilización de la computadora en el aula implica un mayor grado de abstracción de las acciones, una toma de conciencia y anticipación de lo que muchas veces se hace “automáticamente”, estimulando el pasaje de conductas sensorio-motoras a las conductas operatorias, generalizando la reversibilidad a todos los planos del pensamiento.


La computadora puede interactuar con el usuario mediante estímulos textuales, gráficos,  color,  sonido,  animaciones;  es  capaz  de  procesar  la  información  y mostrar el resultado de lo que el usuario pidió hacer. La interactividad es una cualidad que la diferencia de otros medios, debe ser considerado como principal indicador para su uso.

El concepto de software educativo ha sido abordado por diferentes autores, atribuyéndole disímiles definiciones a pesar de las cuales se imponen las potencialidades y su absoluto basamento en los principios de la enseñanza para su vinculación en el proceso de enseñanza aprendizaje. Es un programa creado con la finalidad específica de ser utilizado como medio didáctico, es decir para facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje.

En las ciencias pedagógicas cuenta  Sánchez J y Rodríguez Lamas, entre otros, que han abordado desde sus investigaciones el concepto, las características y potencialidades de los software educativos.

Sánchez J. define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar.

Según Rodríguez Lamas es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo.

Estos autores coinciden en las definiciones aportadas, el carácter instrumental del software en el proceso de enseñanza aprendizaje, a la vez que dejan claro que puede ser cualquier aplicación informática.

En este sentido la autora considera que estas definiciones quedan a un plano extremadamente general donde toda aplicación informática que se utilice en el proceso de enseñanza aprendizaje puede ser considerada un software educativo.

Por otra parte Bill Gates en su libro “Camino al futuro” define al Software Educativo como programa informático, medio de enseñanza bidireccional, interactivo basado en una forma de presentar la información que emplea una combinación de texto, sonido, imagen, animación, video con propósitos específicos dirigidos a contribuir con el desarrollo de predeterminados aspectos del proceso docente10  y la Lic. Rosa Lidia Peña Gálvez en el Programa y Orientaciones Metodológicas de

Computación Básicas, plantea:
“Los  Software  Educativos  son  programas  de  Computación,  cuyo  objetivo  es instruir y educar, permite el accionar con la máquina a partir de las operaciones del Sistema Operativo Windows y sus aplicaciones. Estos programas serán utilizados desde el preescolar hasta el sexto grado en el proceso docente educativo, contribuyen a elevar la calidad del aprendizaje y posibilita una mejor atención al tratamiento  de  las diferencias individuales en  correspondencia del diagnóstico de los educandos”.
Estudiados los referentes teóricos ya mencionados la autora se acoge a la dos anteriores definiciones por su pertenencia con la propuesta, teniendo en cuenta la interacción  con el software para su mejor aprovechamiento, agregando  que estos pueden ser muy desarrolladores y efectivos pero si no logra motivar a los alumnos dentro del objetivo que se persigue y no presenta un sistema de actividades  no cumplirán su función didáctica.


El software educativo se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. El objetivo es que el intercambio sea más eficiente: incrementar la satisfacción, disminuir la frustración y, en definitiva, hacer más productivas las tareas que rodean a los alumnos, de ahí: ¿Qué ventajas o beneficios aporta el trabajo con el software educativo?

Permite la interactividad con los alumnos, retroalimentando y evaluando lo aprendido, a través de ella se puede demostrar el problema como tal.
Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
Permite simular procesos complejos.
Reduce  el  tiempo  que  se  dispone  para  impartir  gran  cantidad  de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al alumno en el trabajo con los medios computarizados.
Permiten transmitir gran volumen de información en un menor tiempo, de forma amena y regulada por maestro.

Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias en correspondencia con el diagnóstico de los educandos.
Desarrollan  los  procesos  lógicos  del  pensamiento,  la  imaginación,  la creatividad y la memoria.
El uso del software por parte del maestro proporciona numerosas ventajas, entre ellas:
Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza aprendizaje.
Constituye una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza aprendizaje, lo cual permite elevar su calidad.
Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
Clasificación del software educativo

Existen diversos criterios referentes a las distintas clasificaciones del software educativo, unos se basan en las funciones didácticas de la actividad que simulan, otros en las teorías de aprendizaje en que se sustentan, otros según la forma de organización de la enseñanza que modelan, etc.
El MsC Alfonso Rivero12, lo clasifica a partir de criterios que responden a las funciones o propósitos para los que fueron diseñados. En esta se establecen tres grupos, ellos son:

Tomando del folleto de Informática Educativa elaborado por el colectivo de autores del ISPETP13 se asumen las definiciones para los distintos tipos de software que sigue:
En el primer grupo se encuentran todos aquellos medios diseñados para intentar sustituir al maestro y dirigir el proceso docente que tendrá un marcado carácter autodidacta. Se incluyen en este grupo:
Tutoriales.
Entrenadores.
Repasador.
Evaluadores.
En el segundo se agrupan los medios que se desarrollan para ser empleados en una actividad docente conducida por el profesor, no pretendiendo sustituirlo.
Se asemejan en este propósito a los medios de enseñanza tradicionales. Aquí se incluyen entre otros:
Libro electrónico.
Simuladores
El tercer grupo considera a aquellos medios que el alumno emplea sin el propósito consciente de aprender algo con ellos, pero que por sus características ejercen sutilmente su acción didáctica. En este grupo están los juegos instructivos.
Juegos instructivos: Software que pretende despertar mediante el juego el suficiente nivel de motivación y de predisposición para la asimilación del contenido instructivo.
En realidad no debe pensarse que son excluyentes entre sí, por el contrario, para responder a una estrategia pedagógica determinada, puede confeccionarse un software que integre características de varios de ellos.
Atendiendo a las clasificaciones anteriores el software educativo “Resolviendo
Problemas  Matemáticos”  se  puede  catalogar  dentro  de  los  Repasadores diseñados con el propósito de desarrollar una determinada habilidad manual o motora, especialmente cuando la habilidad a desarrollar es intelectual.
Este software se presenta en forma de juego donde el alumno de segundo grado encuentra motivación por la presencia de una primera pantalla donde viajará en un barco bordeando una playa y encontrará diferentes niveles a medida que avanza, con ejercicios matemáticos en cada nivel y su evaluación respectivamente, el reto será solucionarlos y llegar a la meta, que será el final del viaje. (Figura 1)


Links de informacion para mas determinacion



para informacion de la practica podemos visitar al canal de youtube de FREDDY RUEDA CH.


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Realizado por
Atahualpa Garcia.
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