Materiales didácticos y software educativo
Uso del software educativo en el
proceso de enseñanza y aprendizaje
Fundamentos teóricos que sustentan el uso del software educativo en el proceso
de enseñanza y aprendizaje. La softarea para la aplicación e interacción con el
software educativo.
El Proceso de Enseñanza-Aprendizaje
La enseñanza como actividad
conjunta del maestro y los alumnos se divide en dos procesos relacionados: la enseñanza
como la actividad del maestro y la del aprendizaje como la actividad del
alumno. El maestro representa los intereses de la sociedad, y tiene la
obligación de enseñar y educar a los escolares.
Reinaldo E. Abreu Concepción en su tesis para la maestría define lo
siguiente:
“El Proceso de Enseñanza-Aprendizaje
tiene como propósito esencial contribuir a la formación integral de la
personalidad del alumno y de la alumna, constituyendo la vía fundamental para
la adquisición de los conocimientos, procedimientos, habilidades, normas de
comportamientos y valores legados por la humanidad”.
Por otra parte, Rita M. Álvarez
de Zayas manifiesta que “el
Proceso de Enseñanza-Aprendizaje es un proceso de dirección, de
comunicación, de socialización donde el profesor comunica, expresa, organiza,
facilita los contenidos científicos-históricos”.
Al revisar las definiciones acerca de este proceso se asume la del
Licenciado, por acercarse más al propósito de la investigación.
El software educativo como medio de enseñanza
Los medios de enseñanza son las herramientas mediadoras del proceso
enseñanza aprendizaje
utilizadas por maestros y alumnos, que contribuyen a la participación
activa, tanto individuales como colectivas, sobre el objeto de conocimiento.
Los medios no solamente son usados por los maestros, sino que deben resultar de
verdadera utilidad a los alumnos para el desarrollo de la interacción y
habilidades específicas.
Algunas definiciones lo demuestran como Graf Werner, Kurt Mocker y
Gunter Wesiman, profesores alemanes que consideran “cómo medios de enseñanza y
materiales didácticos en general, a los medios que se crearon concientemente
para el proceso pedagógico sobre la base de los documentos de enseñanza,
aprovechando los conocimientos pedagógicos, y que sirven al que enseña y al que
aprende a realizar procesos didácticos”.
El Dr. Vicente González Castro a partir de sus funciones pedagógicas
planteó “Los medios de enseñanza son los medios de objetivación del trabajo,
que están vinculados a los objetos materiales que sirven de apoyo al proceso de
enseñanza y contribuyen decisivamente al logro de su objetivo… Teoría y
Práctica de los medios de enseñanza son todos
los componentes del proceso docente – educativo
que actúan como soporte material de
los métodos (instructivos o educativos), con el propósito de
lograr los objetivos planteados.
podemos, acotar que mediante la explicacion del siguiente video, podemos
ver la forma de la enseñanza con las herramientas y programas del computador. a
continuacion.
Lothar Klingberg , pedagogo alemán, señala “…como medio de enseñanza se
denominan todos los medios materiales necesitados por el maestro o el alumno
para una estructuración o conducción
efectiva y racional del proceso de instrucción y
educación a todos los niveles, en todas esferas de nuestro sistema educacional
y para todas las asignaturas, para satisfacer el plan de enseñanza”.
Colectivo de autores de Pedagogía lo definen como “…Distintas imágenes y
representaciones de objetos y fenómenos que se confeccionan especialmente para
la docencia, también objetos reales naturales e industriales, que contienen
información y se utilizan como fuente de conocimiento”.
Otra definición dada y de la cual se toma partido es la del Dr. Antonio
Porto, al considerarla asequible, aplicable y concreta al propósito del
presente trabajo de diploma que define los medios de enseñanza como:
“…todo aquel componente material o materializado del
proceso que en función del método
sirve para construir la representaciones de las relaciones esenciales de
los conocimientos y habilidades a adquirir que expresa el objetivo…”.
Analizando esta definición se puede ver que la computación forma parte del
componente material que favorece la flexibilidad del pensamiento de los
alumnos, ya que estimula la búsqueda de distintas soluciones para un mismo
problema, permitiendo un mayor despliegue de los recursos cognitivos de los
alumnos.
Es por esto que la utilización de la computadora en el aula implica un
mayor grado de abstracción de las acciones, una toma de conciencia y
anticipación de lo que muchas veces se hace “automáticamente”, estimulando el
pasaje de conductas sensorio-motoras a las conductas operatorias, generalizando
la reversibilidad a todos los planos del pensamiento.
La computadora puede interactuar con el usuario mediante estímulos
textuales, gráficos, color, sonido, animaciones;
es capaz de procesar la información y
mostrar el resultado de lo que el usuario pidió hacer. La interactividad es una
cualidad que la diferencia de otros medios, debe ser considerado como principal
indicador para su uso.
El concepto de software educativo ha sido abordado por diferentes
autores, atribuyéndole disímiles definiciones a pesar de las cuales se imponen
las potencialidades y su absoluto basamento en los principios de la enseñanza
para su vinculación en el proceso de enseñanza aprendizaje. Es un programa
creado con la finalidad específica de ser utilizado como medio didáctico, es
decir para facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje.
En las ciencias pedagógicas cuenta Sánchez J y Rodríguez Lamas,
entre otros, que han abordado desde sus investigaciones el concepto, las
características y potencialidades de los software educativos.
Sánchez J. define el concepto genérico de Software Educativo como
cualquier programa computacional cuyas características estructurales y
funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar.
Según Rodríguez Lamas es una aplicación informática, que soportada sobre
una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de
enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo
educacional del hombre del próximo siglo.
Estos autores coinciden en las definiciones aportadas, el carácter
instrumental del software en el proceso de enseñanza aprendizaje, a la vez que
dejan claro que puede ser cualquier aplicación informática.
En este sentido la autora considera que estas definiciones quedan a un
plano extremadamente general donde toda aplicación informática que se utilice
en el proceso de enseñanza aprendizaje puede ser considerada un software
educativo.
Por otra parte Bill Gates en su libro “Camino al futuro” define al
Software Educativo como programa informático, medio de enseñanza bidireccional,
interactivo basado en una forma de presentar la información que emplea una
combinación de texto, sonido, imagen, animación, video con propósitos
específicos dirigidos a contribuir con el desarrollo de predeterminados
aspectos del proceso docente10 y la Lic. Rosa Lidia Peña Gálvez en el
Programa y Orientaciones Metodológicas de
Computación Básicas, plantea:
“Los Software Educativos son programas
de Computación, cuyo objetivo es instruir y educar,
permite el accionar con la máquina a partir de las operaciones del Sistema
Operativo Windows y sus aplicaciones. Estos programas serán utilizados desde el
preescolar hasta el sexto grado en el proceso docente educativo, contribuyen a
elevar la calidad del aprendizaje y posibilita una mejor atención al
tratamiento de las diferencias individuales en
correspondencia del diagnóstico de los educandos”.
Estudiados los referentes teóricos ya mencionados la autora se acoge a
la dos anteriores definiciones por su pertenencia con la propuesta, teniendo en
cuenta la interacción con el software para su mejor aprovechamiento,
agregando que estos pueden ser muy desarrolladores y efectivos pero si no
logra motivar a los alumnos dentro del objetivo que se persigue y no presenta
un sistema de actividades no cumplirán su función didáctica.
El software educativo se caracteriza por ser altamente interactivo, a
partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías,
diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores,
ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y
diagnóstico. El objetivo es que el intercambio sea más eficiente: incrementar
la satisfacción, disminuir la frustración y, en definitiva, hacer más
productivas las tareas que rodean a los alumnos, de ahí: ¿Qué ventajas o
beneficios aporta el trabajo con el software educativo?
Permite la interactividad con los alumnos, retroalimentando y evaluando
lo aprendido, a través de ella se puede demostrar el problema como tal.
Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
Permite simular procesos complejos.
Reduce el tiempo que se dispone
para impartir gran cantidad de conocimientos
facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al alumno en el trabajo con
los medios computarizados.
Permiten transmitir gran volumen de información en un menor tiempo, de
forma amena y regulada por maestro.
Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual
de las diferencias en correspondencia con el diagnóstico de los educandos.
Desarrollan los procesos lógicos del
pensamiento, la imaginación, la creatividad y la memoria.
El uso del software por parte del maestro proporciona numerosas ventajas,
entre ellas:
Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta
que revoluciona los métodos de enseñanza aprendizaje.
Constituye una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de
conocimientos.
Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su
grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza aprendizaje,
lo cual permite elevar su calidad.
Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
Clasificación del software educativo
Existen diversos criterios referentes a las distintas clasificaciones
del software educativo, unos se basan en las funciones didácticas de la
actividad que simulan, otros en las teorías de aprendizaje en que se sustentan,
otros según la forma de organización de la enseñanza que modelan, etc.
El MsC Alfonso Rivero12, lo clasifica a partir de criterios que
responden a las funciones o propósitos para los que fueron diseñados. En esta
se establecen tres grupos, ellos son:
Tomando del folleto de Informática Educativa elaborado por el colectivo
de autores del ISPETP13 se asumen las definiciones para los distintos tipos de
software que sigue:
En el primer grupo se encuentran todos aquellos medios diseñados para
intentar sustituir al maestro y dirigir el proceso docente que tendrá un
marcado carácter autodidacta. Se incluyen en este grupo:
Tutoriales.
Entrenadores.
Repasador.
Evaluadores.
En el segundo se agrupan los medios que se desarrollan para ser
empleados en una actividad docente conducida por el profesor, no pretendiendo
sustituirlo.
Se asemejan en este propósito a los medios de enseñanza tradicionales.
Aquí se incluyen entre otros:
Libro electrónico.
Simuladores
El tercer grupo considera a aquellos medios que el alumno emplea sin el
propósito consciente de aprender algo con ellos, pero que por sus
características ejercen sutilmente su acción didáctica. En este grupo están los
juegos instructivos.
Juegos instructivos: Software que pretende despertar mediante el juego
el suficiente nivel de motivación y de predisposición para la asimilación del
contenido instructivo.
En realidad no debe pensarse que son excluyentes entre sí, por el
contrario, para responder a una estrategia pedagógica determinada, puede
confeccionarse un software que integre características de varios de ellos.
Atendiendo a las clasificaciones anteriores el software educativo
“Resolviendo
Problemas Matemáticos” se puede catalogar
dentro de los Repasadores diseñados con el propósito de
desarrollar una determinada habilidad manual o motora, especialmente cuando la
habilidad a desarrollar es intelectual.
Este software se presenta en forma de juego donde el alumno de segundo
grado encuentra motivación por la presencia de una primera pantalla donde
viajará en un barco bordeando una playa y encontrará diferentes niveles a
medida que avanza, con ejercicios matemáticos en cada nivel y su evaluación
respectivamente, el reto será solucionarlos y llegar a la meta, que será el
final del viaje. (Figura 1)
Links de informacion para mas determinacion
______________________________________________________________
Realizado por
Atahualpa Garcia.
________________________________
No hay comentarios.:
Publicar un comentario